Voici une question assez récurrente que l’on peut voir sur les forums, quand un utilisateur veut importer depuis 3DSMax, Maya, Modo, XSI, ou n’importe quel logiciel 3D un modèle 3D qui a des UVs.
En général, le constat se fait un peu ‘tardivement’, quand il s’agit d’exporter une texture, de displacement, ou de normals par exemple : la map a des espèces de grandes bandes en diagonal ou tout autre soucis. Un appel de Tool>Texture>UV Check montre des UVs qui se superposent, alors que lorsque le dépliage a été effectué, tout était ok. La remarque devient évidente, ZBrush à modifié les UVs…

Voici le UV Check après l’import. Le rouge montre les UVs qui se superposent. Cliquez sur l’image pour l’agrandir
Dans 90% des cas, le problème (et la solution) est assez simple : vous avez un sommet d’UV qui se trouve sur une bordure de l’espace UV alors que ZBrush n’accepte des UVs qui sont -strictement- entre 0 et 1 (ou décalés de 1, c’est à dire dans un espace parallèle, mais lui aussi compris dans un multiple de 0 et1)

Si on regarde sur la gauche de l’écran on a un point qui est strictement sur la limité de l’espace UV. Cliquez sur l’image pour l’agrandir
Pour corriger le tir, il faut donc déplacer les points qui sont en bordure légèrement vers l’intérieur de l’espace UV.

On effectue une échelle globale des UVs. Attention à vérifier tout le contour de l’espace UV ! Cliquez sur l’image pour l’agrandir
Et maintenant, il ne reste plus qu’à faire un UV Check après avoir re exporter le modèle :

Et voila une map d’UVs bien importé par ZBrush ! – Cliquez sur l’image pour l’agrandir
Et voila, vous connaissez maintenant la solution aux UVs qui ne passent pas. Dans les 10 autres pourcent, c’est souvent du à des problèmes de paramétrages d’export depuis votre logiciel de 3D, ou d’UVs flippés.
Petite note : Pour les captures des UVs check, j’ai fait un flip vertical de la texture pour éviter de perturber la reconnaissnce visuelle de la map. N’oubliez pas que ZBrush flip verticalement les UVs !
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