Archives mensuelles pour juillet 2008

Tutorial : profondeur de champs

Pour mettre en avant vos créations, l’effet de profondeur de champ, c’est à dire recréer l’effet obtenu en photographie d’un objet en premier plan net avec un autre objet en arrière plan flou est une solution efficace, donnant encore plus de « volume » à vos créations 3D.

Ce tutorial vidéo accompagné d’images récapitulatives va vous montrer comment créer cet effet avec ZBrush, soit directement au sein du logiciel, soit à l’aide de Photoshop. A vous de voir la méthode que vous préférez !

Lisez la suite du billet pour consulter le tutorial en version « images »

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Truc & Astuce : navigation avec un ZTool en plein écran

Voici un petit truc pas toujours connu, même par les utilisateurs avancés, qui peut être un gagne temps non négligeable :
Bien souvent, votre ZTool (objet 3D) peut remplir entièrement votre espace de travail, rendant la navigation à la souris/stylet impossible si ce n’est passer par les boutons disponibles dans l’interface.

Pour contourner ce problème et éviter des zoom-arrière-rotation-zoom-avant a répétition, vous pouvez cliquer pour naviguer hors du cadre situé en bordure de l’espace de travail (qui ressemble à un « Safe frame » en vidéo)

Consultez la vidéo qui sera plus explicite pour les débutants.

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Illustration ZBrush : Saving the Alien Girl

Daniel Lieske a participé au dernier concours de CGsociety qui avait pour sujet « Uplift Universe ». Sa création a été réalisée à 100% sous ZBrush, à l’exception du compositing final. C’est un extraordinaire exemple des possibilités de ZBrush pour mixer autant la 3D que la 2.5D.

Voici l’image finale :

Profitez-en pour consulter plus en détail la création de son œuvre dans la suite du billet… à voir sans plus attendre !

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Hulk !

Hier est sortit au cinéma « L’incroyable Hulk ». Je ne vous parlerai pas du film en lui-même, mais des effets spéciaux et des deux personnages principaux, Hulk (bien sûr) et l’Abomination sculptés sous ZBrush.

Le célèbre Aaron Sims bien connu sur ZBrushCentral à posté quelques captures et rendus de son travail sur le film que je vous propose d’aller voir directement dans le sujet dédié du forum (en anglais). N’oubliez pas d’aller consulter son interview !

Au passage, d’autres utilisateurs ont aussi fait quelques créations sur le même sujet. une petite recherche vous donnera de jolis résultats ! Ci-dessous, celui de Fabricio Torres que j’aime particulièrement :

Si vous souhaitez un Matcap pour habiller votre propre Hulk (que je vous invite à montrer à tout le monde !), téléchargez le pack de Erklaerbar qui contient un super matériau qui répondra à vos besoins !

Fin de l’atelier de sculpture « Animaux au repos »

Pour ceux qui auraient raté ce sujet, allez consulter l’enfilade sur CGsociety du dernier Atelier de sculpture 3D « Animaux au repos » : vous y trouverez de nombreuses sculptures faites sous ZBrush de haute qualité.

Au passage, ce genre d’atelier est un très bon moyen d’entrainement et est une bonne source de motivation, car l’échange avec les autres artistes est très enrichissante. Profitez-en pour vous inscrire aux prochains ateliers !

Voici une petite image pour illustrer, de harshdesign

FAQ : pourquoi mes UVs s’importent mal dans ZBrush?

Voici une question assez récurrente que l’on peut voir sur les forums, quand un utilisateur veut importer depuis 3DSMax, Maya, Modo, XSI, ou n’importe quel logiciel 3D un modèle 3D qui a des UVs.

En général, le constat se fait un peu ‘tardivement’, quand il s’agit d’exporter une texture, de displacement, ou de normals par exemple : la map a des espèces de grandes bandes en diagonal ou tout autre soucis. Un appel de Tool>Texture>UV Check montre des UVs qui se superposent, alors que lorsque le dépliage a été effectué, tout était ok. La remarque devient évidente, ZBrush à modifié les UVs…

Voici le UV Check après l’import. Le rouge montre les UVs qui se superposent. Cliquez sur l’image pour l’agrandir

Dans 90% des cas, le problème (et la solution) est assez simple : vous avez un sommet d’UV qui se trouve sur une bordure de l’espace UV alors que ZBrush n’accepte des UVs qui sont -strictement- entre 0 et 1 (ou décalés de 1, c’est à dire dans un espace parallèle, mais lui aussi compris dans un multiple de 0 et1)

Si on regarde sur la gauche de l’écran on a un point qui est strictement sur la limité de l’espace UV. Cliquez sur l’image pour l’agrandir

Pour corriger le tir, il faut donc déplacer les points qui sont en bordure légèrement vers l’intérieur de l’espace UV.

On effectue une échelle globale des UVs. Attention à vérifier tout le contour de l’espace UV ! Cliquez sur l’image pour l’agrandir

Et maintenant, il ne reste plus qu’à faire un UV Check après avoir re exporter le modèle :

Et voila une map d’UVs bien importé par ZBrush ! – Cliquez sur l’image pour l’agrandir

Et voila, vous connaissez maintenant la solution aux UVs qui ne passent pas. Dans les 10 autres pourcent, c’est souvent du à des problèmes de paramétrages d’export depuis votre logiciel de 3D, ou d’UVs flippés.

Petite note : Pour les captures des UVs check, j’ai fait un flip vertical de la texture pour éviter de perturber la reconnaissnce visuelle de la map. N’oubliez pas que ZBrush flip verticalement les UVs !

Truc & Astuce : Copier par symétrie

Et voici la première vidéo avec d’autres à venir par la suite !
Pour commencer, un petit truc que certain(e)s connaissent sûrement déjà, mais pour ceux qui débutent dans ZBrush, peut poser problème : Si vous avez un Tool (Objet 3D) composé de différents SubTools, vous voulez peut-être dupliquer par symétrie l’un de ceux-la : copier un œil de gauche à droite, ou une botte.

En parlant d’œil, c’est justement cet exemple expliqué dans la vidéo :

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Pour récapituler les étapes :

  1. On sélectionne le Subtool à symétriser
  2. On Tool>Clone ce Subtool
  3. On va dans Tool>Subtool>Append puis on sélectionne le Subtool précédemment cloné
  4. Optionnel : Si le subtool a plusieurs niveaux de subdivision, il faut les détruire : on va au rang le plus haut de lissage puis on fait Tool>DelLower
  5. On fait un Tool>Deformation>Mirror en ayant au préalable bien choisi le bon axe de transformation (X, Y ou Z) : le subtool est symétrisé de l’autre côté de l’objet principal.
  6. Optionnel : si le Subtool a eu ses niveaux de subdivision supprimés, on peut les recréer en allant dans Tool>Reconstruct Subdiv

N’hésitez pas à poster vos commentaires et remarques !

Interview de Jelmer Boskma

Je vous invite à consulter l’interview de Jelmer Boskma sur le site de Softimage, car nous aimons bien ce qu’il fait avec ZBrush et que nous aimons aussi beaucoup Softimage XSI !

Nous l’avions mis en spotlight il y’a quelques temps déjà sur ZBrushCentral !

ZBrush et la bijouterie

Je vous invite à consulter sur ZBrushCentral le Sketchbook de T.S.Wittelsbach. Il montre son utilisation de ZBrush dans le cadre de la bijouterie avec de nombreuses illustrations à l’appui : modèle ZBrush, sortie en cire, etc.

Voici quelques petites images tirées du sujet :

adflo-wax-top

adflo-front

smokin_34_p

Illustration ZBrush : On the Precipice of Univers

Peut-être avez-vous déjà découvert cette image sur ZBrushCentral, mais je tenais à vous faire part de son -long- making of. J’ai eu la chance de communiquer avec son auteur, l’artiste Alexey Kashpersky, plus connu sous le surnom RIDDICK et qui m’a fait part de sa façon de travailler. Avant de partir dans les explications que vous trouverez dans la suite de ce billet, il faut savoir qu’Alexey a voulu réaliser une image dans un style « 2D traditionnel » et ce grâce à ZBrush et ses nombreux outils de sculpture, de peinture, et ses différents plugins.

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