Illustration ZBrush : On the Precipice of Univers

Peut-être avez-vous déjà découvert cette image sur ZBrushCentral, mais je tenais à vous faire part de son -long- making of. J’ai eu la chance de communiquer avec son auteur, l’artiste Alexey Kashpersky, plus connu sous le surnom RIDDICK et qui m’a fait part de sa façon de travailler. Avant de partir dans les explications que vous trouverez dans la suite de ce billet, il faut savoir qu’Alexey a voulu réaliser une image dans un style « 2D traditionnel » et ce grâce à ZBrush et ses nombreux outils de sculpture, de peinture, et ses différents plugins.

A propos d’Alexey Kashpersky et de cette image :
Alexey est actuellement étudiant en 4ème année de la Poltava Technic University en spécialisation Arts Graphiques et Artisanat où il étudie autant la sculpture que la peinture ou la composition, ce qui l’aide considérablement dans sa démarche artistique pour réaliser l’illustration présentée ici.

L’origine de cette image vient de l’envie de l’auteur de créer une illustration intégralement exécutée dans ZBrush, suite à sa découverte de l’illustration « Birth » de François Rimasson (disponible dans la section ZBrush Extra) qui l’a longtemps impressionné. Au final, le rendu final sera réalisé dans 3DSMax et non Zbrush. L’image présentée ici a été réalisée en 11 jours à l’aide de ZBrush, 3DSMax, VRay et Photoshop.

A gauche, la photo qui a inspiré Alexey, trouvée sur internet lors de ses recherches. Après quelques études de cette image et recherche à l’aide de Photoshop, il s’est décidé à se baser dessus pour sa réalisation sous Zbrush. A droite, l’illustration finale pour montrer la comparaison.

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Pour des soucis d’économie de temps, un modèle existant a été utilisé, créé au préalable dans 3DSMax, ou une phase d’optimisation peut être effectuée, de façon à avoir une densité au niveau des polygones le plus uniforme, tout en conservant le plus possible des polygones à quatre côtés. La pose est neutre et permet d’effectuer toutes sortes de pose aisément. La connexion entre les deux logiciels s’est fait grâce au format d’export OBJ.

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Après une première phase de sculpture pour donner quelques détails au corps féminin, une attention particulière a été portée à la femme qui se situe sur le sol. Grâce à Transpose et son Action Line en complément de ses masques topologiques, la pose a été trouvé facilement et rapidement.

Une fois l’ensemble des masses et de leurs positions bien définies, l’attention a été portée aux éléments plus petits tels les mains ou les doigts.

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Toujours grâce à Tranpose, la bouche a été ouverte pour plus de sensualité. Bien que souvent utilisé pour une mise en pose de personnages, Transpose peut être aussi utilisé pour des déformations. Ici, un masque a été appliqué en partie sur la tête et radoucie (CTRL+Clic sur une partie masquée ou par la fonction Tool>masking>BlurMask)

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Après de nombreuses modifications, la pose du modèle inférieur est terminée. D’autres petites modifications mineures seront appliqués par la suite. Grâce à Transpose, la mise en position est rapide et ne demande pas d’étapes intermédiaires complexe, comme la création de structure de déformation et d’enveloppes (Rigging et Skinning).

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Avant d’attaquer la mise en pose de la femme située en équilibre, une étude du placement des poids, du centre de gravité et de l’équilibre de l’ensemble est effectuée, ce qui permet de réaliser une composition cohérente et réaliste. Une simulation de fil à plomb est faite rapidement dans Photoshop.

Une note de l’auteur : « j’aimerai m’arrêter sur une erreur que beaucoup d’artistes font durant la création d’un humain ou humanoïde et qui résulte en une réalisation improbable : la raison est très simple : le centre de gravité n’est pas correcte. Pour un humain se tenant debout, le centre de gravité se situe sur la ligne située entre la 7ème cervicale et les talons, mais pour une autre pose, il en va différemment ! »

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Une fois l’étude de pose terminée, il est temps d’intégrer dans la scène le deuxième personnage en tant que Subtool du premier. Comme celui situé sur le dos, la mise en pose s’effectue à l’aide de Transpose et des masques topologiques. De légères modifications sont faites par la suite pour arriver à l’assemblage visuel parfait entre ces deux femmes.

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La pose de l’ensemble est maintenant quasi terminée. De nombreux changements ont été appliqués à l’ensemble, pour corriger quelques incohérences au niveau des proportions et de la pose.
A l’aide des Outils et Brosses de sculptures, de nombreux détails sont appliqués pour arriver à un niveau de détail suffisant : la courbure des reins est retravaillée, les coudes mieux détaillés, la musculature affinée légèrement.

Enfin, grâce à différents Matcaps, une étude en détail de l’ensemble est effectué. Grâce aux matériaux temps réel de ZBrush, il est aisé de simuler différents matériaux réalistes en temps réel, comme la glaise, le bronze, etc. et de mieux visualiser sa création.
Note : retrouvez de nombreux Matcap en téléchargement sur ZBrushCentral

Il est maintenant temps de penser à l’environnement où va s’intégrer ces deux personnages. A l’aide des Subtools et de la rapidité d’exécution de ZBrush, plusieurs essais on été effectués. A gauche un des essais, basé sur un arbre et à droit, sur le rebord d’une falaise ou d’un gros rocher. Cette dernière version sera celle gardée pour la suite de la réalisation, correspondant aux premières recherches faites sur la photo qui a servit d’inspiration à Alexey.

Une note de l’auteur : « Tout au début, j’ai voulu une réalisation plus décorative que réaliste. C’est pour ça que je n’ai pas représenté un rocher réaliste mais un élément qui rappelle un rocher »

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La dernière étape principale de la réalisation concerne les chevelures. Ces éléments sont très importants pour la composition et le dynamisme de la scène. Ici, des formes simples basés sur des ZSpheres ont été créées puis sculptées ensuite en plusieurs étapes. La forme générale est obtenue, et il est possible de faire plusieurs variations des cheveux à l’aide des Calques 3D. La version finale des cheveux est visible dans l’étape suivante.

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Toujours à l’aide des Calques 3D et des différentes brosses, l’ensemble est affiné et de plus en plus détaillés. Grâce à toutes ces petites modifications, la composition finale n’en sera que plus crédible.
A gauche, on constate la version finale des cheveux, ainsi que l’ajout de déformations et modifications apportées au rocher. A droite, un essai sur une recherche de style, obtenue avec différentes brosses prédéfinies comme Slash1 et Slash2 combiné à la Symmétrie Topologique et un Calque 3D.

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Maintenant que les éléments 3D sont terminés, il est important de leur donner une texture. Ici, l’auteur à voulu créer un ensemble décoratif, et n’est donc pas à la recherche de perfection.

Pour cette opération, Zapp Link, plugin de liaison entre ZBrush et Photoshop a été utilisé, ce qui a permis à Alexey de travailler le côté peinture directement dans son application 2D préférée. Il aurait aussi tout autant possible d’utiliser le Polypainting, technique qui consiste à remplir directement les polygones d’une couleur puis ensuite, si cela est nécessaire, de convertir ces informations en texture 2D.

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Après plusieurs expérimentations, l’ensemble des texture est terminé. Des éléments de décoration sont rajoutés au niveau des jambes et des cheveux.

Il ne reste plus qu’à exporter l’ensemble de la scène et des différentes informations vers 3DSMax. Les textures de déplacement sont générés à l’aide du plugin Multi Displacement 3, les formes de base exportés au format OBJ et les textures sauvegardées.
L’ensemble est ensuite chargé dans 3DSmax et les différents matériaux recréés.

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Pour obtenir la composition finale souhaitée, plusieurs rendus sont effectués à l’aide de VRay, ce qui permettra par la suite, de mixer l’ensemble dans Photoshop tout en effectuant quelques modifications manuelles. Deux des variantes sont proposés ci dessus.

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Pour information, la scène finale est composée de 3 lumières omnidirectionnelles et une texture HDRI. Deux lumières sont de teinte bleue, pour contrebalancer la lumière du Soleil de Vray. La postproduction effectuée dans Photoshop consiste à rajouter essentiellement à modifier la luminosité et le contraste, ajouter les nuages, rajouter l’arrière plan et les effets lumineux.

Et voici pour ce Making Of. J’espère que cela vous inspirera ! N’hésitez pas à poster toutes vos créations sur ZBrushCentral !

3 commentaires à “Illustration ZBrush : On the Precipice of Univers”


  1. 1 Xander

    Merci pour ce making of, très instructif.

  2. 2 MaX boX

    Oui un grand merci pour ce making of.

  3. 3 ymer

    Magnifique !! J’ai toujours rêvé d’être capable un jour de réaliser des images aussi belles. Encore un grand bravo et surtout merci pour ce tuto.

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