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	<title>le ZBlog : Tout sur l&#039;univers de ZBrush &#187; F.A.Q.</title>
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	<link>http://www.pixologic.fr/blog</link>
	<description>Le blog officiel de Pixologic - annonces, évènements, trucs et astuces, etc...</description>
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		<title>Comment détourer facilement une image ZBrush</title>
		<link>http://www.pixologic.fr/blog/2009/03/detourage-facile/</link>
		<comments>http://www.pixologic.fr/blog/2009/03/detourage-facile/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 31 Mar 2009 14:30:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Thomas</dc:creator>
				<category><![CDATA[F.A.Q.]]></category>
		<category><![CDATA[Alpha]]></category>
		<category><![CDATA[détourage]]></category>
		<category><![CDATA[photoshop]]></category>

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		<description><![CDATA[
C&#8217;est une question qui revient assez régulièrement : &#171;&#160;J&#8217;ai exporté mon document au format PSD et j&#8217;ai le fond d&#8217;écran, j&#8217;aimerai détourer mon modèle facilement&#160;&#187;. Les plus aguerris répondront que l&#8217;on peut prendre l&#8217;outil MRGBZGrabber puis exporter l&#8217;alpha généré. Sauf que cet alpha correspond à la profondeur et non à une sélection. Il est toujours [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-419" title="front" src="http://www.pixologic.fr/blog/wp-content/uploads/2009/03/front.jpg" alt="front" width="500" height="235" /></p>
<p>C&#8217;est une question qui revient assez régulièrement : &laquo;&nbsp;J&#8217;ai exporté mon document au format PSD et j&#8217;ai le fond d&#8217;écran, j&#8217;aimerai détourer mon modèle facilement&nbsp;&raquo;. Les plus aguerris répondront que l&#8217;on peut prendre l&#8217;outil MRGBZGrabber puis exporter l&#8217;alpha généré. Sauf que cet alpha correspond à la profondeur et non à une sélection. Il est toujours possible de &laquo;&nbsp;bidouiller&nbsp;&raquo;, mais tout le monde ne sait pas faire.</p>
<p>Il existe toutefois une autre solution beaucoup plus simple et qui présente quelques avantages : ZAppLink ! Ce plugin permet de peindre directement sur votre modèle au sein de Photoshop (plus d&#8217;autres fonctions non négligeables !). Nous allons donc utiliser ce plugin pour ce petit FAQ.</p>
<p>Avant de lire la suite du message, pensez à installer <a href="http://www.pixologic.fr/zbrush/downloadcenter/zplugins/" target="_blank">ZAppLink en le téléchargeant ici</a>.</p>
<p><em>Note : <a href="http://www.maddamart.com/" target="_blank">Merci à Damien Canderle</a> pour m&#8217;avoir laissé utiliser son modèle !</em></p>
<p><span id="more-411"></span><strong>Première étape : préparation du document</strong></p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-413" title="01_document" src="http://www.pixologic.fr/blog/wp-content/uploads/2009/03/01_document.jpg" alt="01_document" width="232" height="426" /></p>
<p>Ici, il s&#8217;agit d&#8217;avoir une image de bonne qualité, donc dans la palette Document (1), on monte la résolution (2). Libre à vous de faire du A4, A3 ou autre. J&#8217;ai choisit de faire du 1200&#215;1600 (2). Une fois votre taille définie, cliquez sur Resize (ou Crop). Si vous aviez un Tool en mode Edit, vous aurez alors que de &laquo;&nbsp;simples&nbsp;&raquo; pixols. Faites un CTRL+N pour effacer le calque (2D) et avoir un document vierge.<br />
Notez en bas de la palette le menu encore non déroulé &laquo;&nbsp;ZAppLink Properties&nbsp;&raquo; (4) que nous allons étudier ensuite.</p>
<p><strong>Seconde étape : préparation du modèle et paramètres de ZAppLink</strong></p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-414" title="02_zapplink_setup" src="http://www.pixologic.fr/blog/wp-content/uploads/2009/03/02_zapplink_setup.jpg" alt="02_zapplink_setup" width="500" height="523" /></p>
<p>Faites un clic-glissé de votre modèle sur le document puis passez en mode Edit (1). Choisissez votre point de vu, appliquez votre plus beau MatCap ou texture, puis passez dans le menu Document, aux paramètres de ZAppLink.</p>
<p>Cliquez sur le bouton Cust1 (ou Custum 1) (2) pour mémoriser la position et orientation de votre modèle. Au passage, cela vous permettra d&#8217;y revenir si vous le déplacez, en recliquant sur le bouton. Si vous faites une erreur, cliquez sur &laquo;&nbsp;Clear All&nbsp;&raquo; en dessous. Une fois satisfait, cliquez que &laquo;&nbsp;Make Character Sheet&nbsp;&raquo; (3).</p>
<p>Cette dernière action va créer un document au format PSD et ouvrir votre éditeur par défaut de fichiers PSD (Photoshop en règle générale). Si ce n&#8217;est pas le cas, cliquez sur le gros bouton &laquo;&nbsp;ZAppLink&nbsp;&raquo; situé en haut du menu Document et à l&#8217;affichage de la boite de dialogue, vous spécifiez votre éditeur d&#8217;image préféré.</p>
<p>Si Photoshop était déjà lancé, il est possible que le document soit alors chargé, sans que Photoshop passe au premier plan, n&#8217;hésitez pas à passer manuellement dans Photoshop.</p>
<p><strong>Troisième partie : Calques de Photoshop</strong></p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-415" title="03_layers_photoshop" src="http://www.pixologic.fr/blog/wp-content/uploads/2009/03/03_layers_photoshop.jpg" alt="03_layers_photoshop" width="445" height="852" /></p>
<p>Une fois dans Photoshop, le document ouvert, vous pourrez constater que celui-ci est composé de deux calques : Backgd et Strip : le fond et votre modèle. Cachez le calque correspondant au fond (ou supprimez-le) (flèche) et vous avez alors votre modèle parfaitement détouré !</p>
<p><strong>Quatrième partie : A vous !</strong></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.pixologic.fr/blog/wp-content/uploads/2009/03/04_final_big.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-416" title="04_final_big" src="http://www.pixologic.fr/blog/wp-content/uploads/2009/03/04_final_big-500x356.jpg" alt="04_final_big" width="500" height="356" /></a></p>
<p>Il ne vous reste plus qu&#8217;à effectuer les opérations de votre choix. Sur l&#8217;image ci-dessus (cliquez pour agrandir), un simple contour a été ajouté. Observez que sur la version agrandie, le détourage est parfait.</p>
<p>Maintenant à vous de faire de belles compositions !</p>
<p><em>Edit : suite à plusieurs remarques postés sur ZBrush.fr, voici d&#8217;autres solutions. Je précise toutefois que la solution ZAppLink expliquée ici est celle qui est la plus simple et directe, sans avoir à gérer les couches alphas et autres contournements.</em></p>
<p>Par Alexis Flamand et Raguyarts  (<em>edit, modifié jpg par PSD</em>) :</p>
<ol>
<li>Assurerez-vous de disposer d&#8217;un fond de document noir et placez le modèle en mode Edit.</li>
<li>Mettez en pose le modèle, éventuellement polypainté, et enregistrez la scène en PSD. Ce sera l&#8217;image couleur.</li>
<li>Prenez la couleur blanche, faire un Fill Object : l&#8217;objet est rempli de blanc.</li>
<li>Prenez la matière Flat Color : l&#8217;objet apparaît en blanc sur fond noir -ou- passez le mode de rendu en Flat</li>
<li>Enregistrez la scène en PSD. C&#8217;est un alpha !</li>
<li>Dans Photoshop, employez cet alpha en tant que masque pour l&#8217;image couleur.</li>
</ol>
<p>Par les anciens :</p>
<ol>
<li>Mettez en pose le modèle, éventuellement polypainté.</li>
<li>A l&#8217;aide de l&#8217;outil MRGBZGrabber, faites un rectangle de sélection pour définir la partie a extraire.</li>
<li>Une texture correspondant à l&#8217;image couleur et un Alpha correspondant à l&#8217;information de profondeur sont créés, dans les palettes Texture et Alphas.</li>
<li>Enregistrez ces images au format PSD.</li>
<li>Ouvrez les dans Photoshop.</li>
<li>Modifiez les Niveaux de l&#8217;images correspodnant à la profondeur (valeurs à zéro) : vous avez alors un Alpha.</li>
<li>Employer cet alpha en tant que masque pour l&#8217;image couleur.</li>
</ol>
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		</item>
		<item>
		<title>FAQ: Pourquoi j&#8217;ai des problèmes d&#8217;imports depuis 3DSMax 2009</title>
		<link>http://www.pixologic.fr/blog/2008/09/faq-pourquoi-jai-des-problemes-dimports-depuis-3dsmax-2009/</link>
		<comments>http://www.pixologic.fr/blog/2008/09/faq-pourquoi-jai-des-problemes-dimports-depuis-3dsmax-2009/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 10 Sep 2008 15:16:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Thomas</dc:creator>
				<category><![CDATA[F.A.Q.]]></category>

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		<description><![CDATA[C&#8217;est une question assez récurrente, depuis le passage à 3DSMax 2009 de bon nombre d&#8217;utilisateurs, où l&#8217;importation d&#8217;un nouveau modifié dans 3DSMax 2009 depuis un modèle ZBrush, pour la création d&#8217;UVs par exemple, se passe mal. Le résultat de ce problème se voit tout de suite lorsque l&#8217;on modifie les niveaux de subdivision, le modèle [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>C&#8217;est une question assez récurrente, depuis le passage à 3DSMax 2009 de bon nombre d&#8217;utilisateurs, où l&#8217;importation d&#8217;un nouveau modifié dans 3DSMax 2009 depuis un modèle ZBrush, pour la création d&#8217;UVs par exemple, se passe mal. Le résultat de ce problème se voit tout de suite lorsque l&#8217;on modifie les niveaux de subdivision, le modèle part dans tous les sens, donnant l&#8217;impression d&#8217;explosion.<br />
Le problème est du au fait que le nouvel importeur/exporteur de 3DSMax à tendance à modifier l&#8217;ordre des sommets.<br />
J&#8217;ai été confronté moi-même à ce problème et j&#8217;ai cherché très longtemps la solution, jusqu&#8217;au message de <a href="http://209.132.96.165/zbc/member.php?u=72483">Haeberle</a> sur <a href="http://209.132.96.165/zbc/showpost.php?p=467635&amp;postcount=15">ZbrushCentral</a>, qui donne une solution qui semble vraiment étrange.. mais qui marche :</p>
<ul>
<li>Exportez depuis 3DSMax sans aucune optimisation (n&#8217;utilisez pas le preset ZBrush !)</li>
<li>Réimportez dans 3DSMax le modèle que vous venez juste d&#8217;exporter</li>
<li>Convertissez-le en Edit Poly</li>
<li>Exportez une nouvelle fois (même paramètres que précédent)</li>
<li>Importez dans ZBrush</li>
</ul>
<p>Il y a des étapes, mais c&#8217;est la seule solution connue pour contourner ce bug de 3DSMax.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>FAQ : pourquoi mes UVs s&#8217;importent mal dans ZBrush?</title>
		<link>http://www.pixologic.fr/blog/2008/07/faq-pourquoi-mes-uvs-simportent-mal-dans-zbrush/</link>
		<comments>http://www.pixologic.fr/blog/2008/07/faq-pourquoi-mes-uvs-simportent-mal-dans-zbrush/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 22 Jul 2008 10:55:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Thomas</dc:creator>
				<category><![CDATA[F.A.Q.]]></category>
		<category><![CDATA[export]]></category>
		<category><![CDATA[overlap]]></category>
		<category><![CDATA[UVs]]></category>

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		<description><![CDATA[Voici une question assez récurrente que l&#8217;on peut voir sur les forums, quand un utilisateur veut importer depuis 3DSMax, Maya, Modo, XSI, ou n&#8217;importe quel logiciel 3D un modèle 3D qui a des UVs.
En général, le constat se fait un peu &#8216;tardivement&#8217;, quand il s&#8217;agit d&#8217;exporter une texture, de displacement, ou de normals par exemple [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Voici une question assez récurrente que l&#8217;on peut voir sur les forums, quand un utilisateur veut importer depuis 3DSMax, Maya, Modo, XSI, ou n&#8217;importe quel logiciel 3D un modèle 3D qui a des UVs.</p>
<p>En général, le constat se fait un peu &#8216;tardivement&#8217;, quand il s&#8217;agit d&#8217;exporter une texture, de displacement, ou de normals par exemple : la map a des espèces de grandes bandes en diagonal ou tout autre soucis. Un appel de Tool&gt;Texture&gt;UV Check montre des UVs qui se superposent, alors que lorsque le dépliage a été effectué, tout était ok. La remarque devient évidente, ZBrush à modifié les UVs&#8230;</p>
<p><a href="http://www.pixologic.fr/blog/wp-content/uploads/2008/07/faq_uvs2.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-138" title="faq_uvs2" src="http://www.pixologic.fr/blog/wp-content/uploads/2008/07/faq_uvs2-500x500.jpg" alt="" width="500" height="500" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><em>Voici le UV Check après l&#8217;import. Le rouge montre les UVs qui se superposent. </em><em>Cliquez sur l&#8217;image pour l&#8217;agrandir</em></p>
<p>Dans 90% des cas, le problème (et la solution) est assez simple : vous avez un sommet d&#8217;UV qui se trouve sur une bordure de l&#8217;espace UV alors que ZBrush n&#8217;accepte des UVs qui sont -strictement- entre 0 et 1 (ou décalés de 1, c&#8217;est à dire dans un espace parallèle, mais lui aussi compris dans un multiple de 0 et1)</p>
<p><a href="http://www.pixologic.fr/blog/wp-content/uploads/2008/07/faq_uvs1.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-137" title="faq_uvs1" src="http://www.pixologic.fr/blog/wp-content/uploads/2008/07/faq_uvs1-500x484.jpg" alt="" width="500" height="484" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><em>Si on regarde sur la gauche de l&#8217;écran on a un point qui est strictement sur la limité de l&#8217;espace UV. Cliquez sur l&#8217;image pour l&#8217;agrandir</em></p>
<p>Pour corriger le tir, il faut donc déplacer les points qui sont en bordure légèrement vers l&#8217;intérieur de l&#8217;espace UV.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.pixologic.fr/blog/wp-content/uploads/2008/07/faq_uvs3.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-139" title="faq_uvs3" src="http://www.pixologic.fr/blog/wp-content/uploads/2008/07/faq_uvs3-500x484.jpg" alt="" width="500" height="484" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><em>On effectue une échelle globale des UVs. Attention à vérifier tout le contour de l&#8217;espace UV ! </em><em>Cliquez sur l&#8217;image pour l&#8217;agrandir</em></p>
<p>Et maintenant, il ne reste plus qu&#8217;à faire un UV Check après avoir re exporter le modèle :</p>
<p><a href="http://www.pixologic.fr/blog/wp-content/uploads/2008/07/faq_uvs4.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-140" title="faq_uvs4" src="http://www.pixologic.fr/blog/wp-content/uploads/2008/07/faq_uvs4-500x500.jpg" alt="" width="500" height="500" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><em>Et voila une map d&#8217;UVs bien importé par ZBrush ! &#8211; </em><em>Cliquez sur l&#8217;image pour l&#8217;agrandir</em></p>
<p>Et voila, vous connaissez maintenant la solution aux UVs qui ne passent pas. Dans les 10 autres pourcent, c&#8217;est souvent du à des problèmes de paramétrages d&#8217;export depuis votre logiciel de 3D, ou d&#8217;UVs flippés.</p>
<p><em>Petite note : Pour les captures des UVs check, j&#8217;ai fait un flip vertical de la texture pour éviter de perturber la reconnaissnce visuelle de la map. N&#8217;oubliez pas que ZBrush flip verticalement les UVs !</em></p>
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