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Chris Perna, Directeur Artistique
Gears of War 2

Mon nom est Chris Perna et je suis le Directeur Artistique chez Epic Games.

Quelles sont vos tâches type ? A quoi ressemble une journée ordinaire pour vous ?

Mon travail est de continuer à élever la qualité visuelle de nos produits.

Je dirige une équipe d'environ 40 personnes en interne, d'Artistes Seniors, Artistes, Animateurs, Artistes Cinématiques et Level Designers. Lors de mes journées, si je ne suis pas en réunions, je suis à mon bureau à diriger les Concepts Artists, à marcher dans les couloirs pour voir ce que font les autres Artistes et Animateurs ou alors, je fais de la prévisualisation de niveaux.

En général, je vais là où on a besoin de moi. J'adore faire tout ce qui est relatif aux monstres : le concept, le skinning, et les textures des créatures. J’ai dû prendre un peu de recul pour Gears of War 2 ou j'ai pris le poste de Directeur Artistique et ai dû gérer une équipe interne tout entière en plus des multiples équipes externes.

Tout ce qui est relatif au Marchandising occupe une grosse partie de ma journée, et quand je ne suis pas en train de travailler avec les personnes de NECA qui réalisent les figurines de Gears ou de donner mon avis aux équipes talentueuses de WildStorm qui réalisent la bande dessinée de Gears, je dois me déplacer dans toutes sortes de lieux. Le marketing a aussi pris une part très importante de mes journées. Etre impliqué avec Microsoft Games et Digital Domain dans quelques spots publicitaires et tous les éléments collatéraux fût la cerise sur le gâteau.

Cela rend un peu fou de temps en temps et c’est quand je passe aux médias traditionnels que la bête en moi se calme. Je trouve que la sculpture, le dessin ou la peinture traditionnelle m’aident à me calmer, je peux alors me relaxer et sortir les démons quotidiens de ma tête.

 








Graphiquement parlant, quels ont été vos buts pour “Gears of War 2” ?

Je savais que nous devions élever le niveau visuel, mais surtout trouver la façon dont nous allions faire ça. Gears of Wars était déjà un superbe jeu. Par chance, j’ai une équipe extraordinaire d’Artistes et d’Animateurs qui ont relevé le défi. L’équipe s’est jetée corps et âme dans ce projet et le résultat final surpasse la qualité visuelle du premier opus.

Une des points dont j’ai décidé dès le début fût de régler les effets de post-process et de rééquilibrer un peu les niveaux de couleur. Nous avons aussi joué un peu sur la balance des contrastes et retravaillé les tons moyens. Tous ces changements, associés au nouvel éclairage et aux optimisations faites par notre équipe du moteur 3D, nous ont permis de monter le niveau visuel global et de présenter une expérience visuelle plus riche et plus belle.

Quels ont été les plus grands défis que vous avez rencontrés avec ce projet ?

Comme je l’ai dit auparavant, le plus grand défi a été d’augmenter la qualité graphique. Nous avons généré de grandes attentes avec le premier opus et pour celui-ci, nous n’avions pas qu’à le rendre plus joli, mais nous avions à créer un jeu meilleur, plus grand et en deux fois moins de temps ! :) Ce fût une tache redoutable, mais nous l’avons fait et je pense que le produit final parle de lui-même !

Je suis très fier de tous les gars qui sont ici et de ce que nous avons accompli ensembles. Les outils que nous avions à notre disposition ont fait toute la différence. Nous avons un ensemble d’outils incroyables dans l’Unreal Engine 3 et combiné à des outils tel que ZBrush 3, cela nous a aidé à améliorer notre fidélité visuelle entre tous les membres de l’équipe et à sortir un produit haut de gamme en un temps record.

 

A quel moment avez-vous décidé d’utiliser ZBrush dans Gears 2 ?

Nous avions intégré ZBrush dans notre flux de travail au milieu de la production de Gears 1 et en conséquence, l’utiliser pour Gears 2 était une évidence ! Mais ce à quoi nous ne nous attendions pas fût que ZBrush 3 puisse nous apporter autant et nous permette de pousser le projet plus loin que nous ne l’imaginions !

Comment ZBrush vous a aidé à atteindre vos objectifs et à surmonter les challenges posés par ce projet ?

Nous avons utilisé ZBrush pour tout, du concept aux personnages en passant par les décors. ZBrush nous permet de pousser les détails de la modélisation à un niveau supérieur et ce, dans toutes les directions. Nos personnages et décors ont vraiment un super look. Nous l’avons aussi utilisé pour la création de Normal Maps répétables. Nous avons été capables de travailler plus rapidement et plus intelligemment pour avoir de meilleurs résultats, grâce à l’utilisation de ZBrush dans ce projet.

Pensez-vous que vous auriez pu terminer ce projet sans ZBrush ?

Pas sans cette quantité de détails que nous voulions avoir. Sans aucune façon..

Pouvez-vous nous parler de la façon dont ZBrush a été utilisé pour le concept de la créature Rockworm?

Bien sûr ; normalement, notre Concept Artiste James Hawkins s’occupe de toutes les créatures, mais nous avons besoin de fournir aux modeleurs quelque chose le plus rapidement possible et donc, j’ai pris en charge le Rockworm. J’ai commencé avec des ZSpheres, créé une forme de base, subdivisé, puis commencé à sculpter. C’était si facile. Une fois que fut créée une belle forme organique, j’ai pris quelques rendus dans Photoshop et j’ai composité les couleurs et textures.

Quels sont les avantages de cette méthode ?

Un des avantages est que je peux tourner ou définir une pose au modèle et lancer un rendu depuis n’importe quel angle. Le modèle haute résolution aurait aussi pu servir de base au modèle final. Cela permet aussi de jouer avec la lumière et créer vraiment un bon point de départ pour votre concept, permettant une bonne perspective et un travail sur la forme.

Que pensez-vous des ZSpheres pour créer vos modèles de base ?

Elles sont géniales. Il y a eu un peu d’apprentissage pour savoir quels seraient les formes qui me donneraient le maillage le plus propre, mais globalement, ce fut très facile et rapide de créer la forme désirée et commencer à sculpter.

Pensez-vous utiliser ZBrush pour la création de futurs concepts ?

Absolument, c’est super pour la création d’itérations pour les formes organiques.

J’aimerai maintenant tourner l’interview vers certains membres de l’équipe qui ont travaillé avec les outils pour créer ces fantastiques œuvres que l’on peut voir dans le jeu.

Diriez-vous que ZBrush a économisé du temps et/ou de l’argent à votre entreprise tout en travaillant sur Gears 2 ?

Absolument, dans cette industrie, le temps c’est de l’argent et vous êtes seulement aussi bon que vos outils.